El «Metaverso» aspira a ser la palabra del año 2022 de la Universidad Oxford

“Metaverso” es por segunda vez candidata a la Palabra del Año.

El “Metaverso

La Universidad de Oxford, ubicada en Inglaterra (Reino Unido), podría elegir “Metaverso” como la palabra del año 2022.

El Metaverso se está construyendo como un entorno virtual en el que los usuarios pueden interactuar con otros a través de avatares de manera inmersiva, explicó la Universidad de Oxford.

La prestigiosa institución de habla inglesa ha nominado “Metaverso” como candidata a palabra del año 2022, destacando que el uso de esta innovación tecnológica experimentó un aumento significativo a medida que la sociedad discutía sobre la necesidad de explorar el trabajo híbrido en la realidad virtual y sobre la ética y viabilidad de construir un futuro completamente en línea.

Para la elección de la palabra del año 2022, la Universidad de Oxford ha abierto por primera vez en su historia la votación al público desde su sitio web. Incluso, en Twitter, la institución está realizando una encuesta para conocer cuál es la palabra favorita entre los millones de usuarios de la red social. Actualmente, la palabra “Metaverso”, cuenta con el 36,6% de los votos a favor.

Las otras dos palabras candidatas, entre las que se debate la nominación a Palabra del Año 2022, son “#IStandWith” y “Goblin Mode”, que hacen referencia, respectivamente, al activismo y división que caracterizó a este año y al rechazo sobre “volver a la normalidad” luego del confinamiento provocado por la pandemia del Covid. Cada una de estas tres palabras son relevantes a este 2022 de una manera diferente, indicó la institución.

Por otro lado, el equipo de lexicógrafos de la universidad, que se encargan de estudiar los idiomas y de redactar diccionarios y vocabularios, ha reducido a solo estas tres palabras la larga lista de palabras aspirantes para la votación y elección final de este año.

Por segunda vez, “Metaverso” se nomina como palabra del año

Los actuales avances tecnológicos están impulsando la construcción del Metaverso más allá de un espacio para los juegos y el entretenimiento, llevándolo a convertirse en un entorno virtual donde los usuarios pueden disfrutar de nuevas experiencias inmersivas basadas en la realidad virtual.

Aunque el metaverso se encuentra aún en una etapa de desarrollo, el impacto que ha causado en las diferentes industrias y en la sociedad como una de las principales innovaciones tecnológicas ha impulsado a decenas de empresas a entrar al mundo virtual. Incluso, organizaciones gubernamentales como la Embajada de Barbados y el Ministerio de Relaciones Exteriores de Tuvalu han llegado al Metaverso.

Por todos los alcances que está teniendo esta innovación tecnológica en pleno desarrollo, la palabra “Metaverso” fue nominada por la Fundación del Español Urgente (FundéuRAE) como la palabra del año en 2021. Este año es la primera vez que la Universidad de Oxford nomina a “Metaverso” para ser la palabra del año.

Cabe señalar que la propuesta de «Metaverso», como palabra del año, en ambos casos ha estado relacionada con la repercusión y el interés que esta tecnología ha despertado a nivel global.

Las empresas están adoptando el metaverso

Uno de los sectores de la sociedad que más está explorando las oportunidades del metaverso es la educación.

En septiembre de este año, la Universidad de Nanjing (China) lanzó la primera especialización enfocada en el metaverso. También, la Universidad Imperial de Tokio (Japón) tiene planes de crear un metaverso propio para ofrecer a sus estudiantes cursos especializados en el campo de la ingeniería. De igual forma la Universidad de Arizona (Estados Unidos) considera impartir sus clases en el mundo virtual con el objetivo de reforzar su estrategias para la educación a distancia.

Otros sectores que están explorando el potencial del metaverso son la salud, los bancos y las inmobiliarias. En el sector de la moda y los videojuegos el metaverso ya se ha convertido en una tecnología popular, con empresas como Gucci, Adidas, Nike, Animoca Brands y Epic Games, entre otros, posicionándose dentro de este entorno virtual.

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Imagen principal de Rachael Wass, de Oxford University Press